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1998-03-14
|
5KB
|
128 lines
Funpaint darf frei kopiert werden.
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Das Programm sollte nur von Festplatte gestartet werden,da das Laden
der Startanimation von Diskette sehr lange dauert.
Funpaint wurde speziell für den Falcon 030 geschrieben,sollte
aber auch auf anderen ATARI's laufen.
Der Aufbau des Fun-Formates :
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3 Char - 'FUN'
1 Word - Auflösung in X-Richtung
1 Word - Auflösung in Y-Richtung
1 Byte - Farbtiefe
1 Word - Bildanzahl
Wenn Bildanzahl > 1
1 Byte - Bilder pro Sekunde
1 Byte - Kompression
0 = unkomprimiert
1 = komprimiert
? Bytes Bilddaten
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Übersicht:
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- Bildgröße speicherabhängig
- Farben : 2 - 65536 ( Palette und RGB )
- Screeneye wird unterstützt ! (siehe unten)
- Virtuelles RAM (nur mit dem FUN-Foramat)
- Fullscreenmodus
- Bildimport : IMG,IFF,TIFF,TGA,TG1,PAC,PIC,NEO
FUN,alle Degasformate,unbekannte Formate (s.unten)
- Bildanimation und Farbanimation gleichzeitig
(25 Bilder/sec und mehr in True Color !)
- Online Hilfe
- Farbverläufe
- Editieren von Füllmustern,Linenmustern,Pinselform
- viele Bildausschnittfunktionen
- Rotationskörper mit einbinden von Texturen
- vieles mehr
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Zum Bilder-laden :
Wenn ein Bildformat unbekannt ist und man die Auflösung kennt,kann man
das Bild trotzdem laden :
Man muß die Auflösung eingeben und die vermutete Startadresse in der die
Bilddaten der Datei beginnen.
Wenn man bereits ein Fenster mit mehr als einem Bild geöffnet hat,
ist es möglich in diese Animation eine weitere zu integrieren.
Dabei muß die Auflösung und die Farbtiefe übereinstimmen.
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Zum Screeneye :
Es ist möglich vom Screeneye direkt auf die Festplatte zu digitalisieren.
1. Die Screeneye Software muß als ACC angemeldet sein.
2. Funny Paint muß geladen und ein neues Bild geöffnet werden.
Das Malfenster sollte aus dem Bildschirm geschoben werden,oder
umschalten in den Fullscreenmodus.
3. Screeneye muß aufgerufen werden.
4. Die Werkzeuge von Funnypaint müssen angeklickt werden.
5. Die ESC-Taste muß gedrückt werden.
6. Es wird gefragt ob das ganze Fenster oder ein wählbarer Ausschnitt
ausgeschnitten werden soll.Das Screeneye Fenster muß angeklickt werden.
7. Es wird gefragt ob der Ausschnitt als Block, als Film auf Festplatte
oder als Film im Speicher digitalisiert werden soll.
8. Um auf die Festplatte zu speichern,muß man einen Dateinamen angeben.
9. Es wird solange gespeichert bis der Speicher voll ist, oder man mit
dem linken Mausknopf unterbricht.
Der rechte Mausknopf bewirkt eine Pause,beim Loslassen geht es weiter.
es ist auch möglich in 8 Bit zu digitalisieren !
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Toolbox :
Die Bedeutung des Icon, das mit dem Mauszeiger berührt wird, erscheint
oben rechts.Mit linkem Mausklick wird die Malfunktion gewählt.
Im Fullscreenmodus wird sofort der ganze Bildschirm gelöscht und
man kann mit der gewählten Funktion malen.
Im Fenstermodus muß das Zeichenfenster angeklickt werden und man kann
malen.
Mit dem rechten Mausknopf erscheint bei einigen Icons ein Hauptmenü,
z.B. beim Pinsel das Pinselmenü.
Beim Block wechselt die Toolbox in das Blockmenü.(s.u.)
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Bildausschnittfunktionen :
Mit Klick auf den rechten Mausknopf über dem Ausschnittzeichen erscheint das
Blockmenü.Die Toolbox schaltet um.Die Bedeutung des Icon, das mit dem
Mauszeiger berührt wird, erscheint rechts oben.Mit Klick auf das Icon mit
den Doppelpfeil, schaltet die Toolbox wieder zu den Malfunktionen um.
Wenn noch kein Bildausschnitt im Speicher ist,wird automatisch auf das
Malfenster gewechselt und man muß ein Bild ausschneiden.
Wenn in True Color ein Block im Grafikmodus 2
gezeichnet wird, werden die weißen Ränder weggelassen.
Der Bildausschnitt wird in das Bild gemischt.
Photomontage kann man so geschickt vornehmen, indem man vorsichtig einen
Bildausschnitt ausschneidet und die Teile die nicht ins Bild sollen
mit z.b. der Lupe weiß färbt.
In s/w erfüllt 'maskieren' denselben Zweck.
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Rotationskörper können jetzt auch mit einem Texture versehen werden.
Als Texture wird ein Bildausschnitt verwendet.
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Bei der Blockanimation können jetzt auch Rotationskörper berechnet werden.
Ebenfalls möglich bei der Blockanimation ist es statt nur ein Bildausschnitt
berechnen zu lassen,eine Animation auf eine andere Animation zu berechnen.
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